Ghoul Island Acte I: Voyage à Farzeen Review | SDJS

Il y a presque un an, Petersen Games a lancé son Kickstarter pour Cthulhu Mythos for 5e de Sandy Petersen (SPCM). Cette fusion très attendue de Call of Cthulhu et Dungeons and Dragons 5e était un recueil indispensable pour combiner ces deux systèmes RPG. J’ai eu la chance de faire l’examen du SPCM au début de 2019 et j’ai adoré.

Cela nous amène au suivi de Petersen Games SPCM et de leur lancement Kickstarter le 9 septembre, Ghoul Island Act I: Voyage to Farzeen. (Île Ghoul). Cette aventure de campagne autonome est le premier de quatre versements pour les fans à la recherche d’un ensemble de modules qui incorpore le SPCM sous forme d’aventure.

Ghoul Island permet aux DM et aux joueurs de courir ou de jouer dans une campagne inspirée des mythes. Je vais souligner ce qui est inclus (en essayant de ne pas donner trop de spoilers), ce que j’aime et mes dernières réflexions sur le livre général de Ghoul Island.

Informations générales sur Ghoul Island

Comme je l’ai noté ci-dessus, Ghoul Island est la 1ère aventure de campagne d’un ensemble de quatre. Ce que les lecteurs doivent savoir, c’est que Ghoul Island sera lancé en tant que Kickstarter le 9 septembre 2019, mais les 3 livres d’aventure restants seront publiés directement dans la vente au détail. Les lecteurs doivent également savoir (et aimer) que l’île de Ghoul imprime à partir d’aujourd’hui et livrera aux contributeurs en octobre 2019. Les 3 aventures restantes en sortiront une environ un mois après octobre. Ainsi, d’ici janvier 2020, tous les livres d’aventure seront disponibles à l’achat et à jouer. Je ne sais pas pour vous, mais j’aime le fait qu’il n’y aura pas longtemps à attendre pour avoir le premier ou pour avoir toutes les pièces entre vos mains et à votre table.

Le SPCM n’est pas un incontournable lors de l’exécution de GIVF, mais il vous aidera à tirer le meilleur parti de cet ensemble de campagnes 5e.

Introduction à l’île de Ghoul

L’intro se concentre sur la façon d’utiliser le livre et d’incorporer le mythe dans ce cadre de campagne 5e. La seule chose importante à noter est que vous n’avez pas besoin du SPCM pour utiliser toutes les aventures de Ghoul Island, il y aura des règles incluses ainsi que des monstres sélectionnés, des PNJ, des objets et des règles pour redouter, c’est donc un ensemble autonome. Mais il y aura de nombreuses références au SPCM qui aideront les DM et les joueurs à tirer le meilleur parti de Ghoul Island.

Les options d’aventure flexibles offrent aux joueurs et aux DMs différentes manières de parcourir GIVF.

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L’intro va également dans les détails d’un plus grand qui se trouve dans le SPCM et une partie de l’île Ghoul. De plus, il donne d’excellents détails sur ce qu’est une goule Mythos et comment elle diffère de la goule DnD classique. Ceux-ci sont vitaux pour DM et les joueurs à comprendre parce que ces éléments sont des pièces clés de toutes les aventures de Ghoul Island.

Enfin, l’intro donne un résumé de haut niveau de ce à quoi s’attendre dans chaque acte de Ghoul Island. C est une aventure conçue pour les personnages commençant au niveau 1, et à la fin de cet acte, ils devraient être de niveau 5 en préparation de l Acte II à venir en novembre. La progression de niveau par acte commence et se termine comme suit: Acte II: niveaux 5 à 7, Acte III: niveaux 8 à 10 et Acte IV: 11 à 14.

Maintenant, vous pensez peut-être que c’est un énorme saut de niveau, mais Ghoul Island a été conçu autour du nivellement des jalons pour les joueurs. Cela signifie que chaque chapitre des Ghoul Island Acts I-IV est conçu pour être une session et à la fin de chaque session, les joueurs devraient passer au niveau suivant. Les DM sont invités à exécuter Ghoul Island sur la base de XP, mais devront ajouter plus de rencontres et de défis pour que les joueurs montent de niveau. Certains puristes des règles DnD 5e peuvent ne pas aimer le nivellement des étapes en raison de la mise à niveau rapide, mais pour ceux qui ont un temps de jeu limité ou qui souhaitent voir une campagne jusqu’à la fin, cela ne les dérange pas du tout.

Les crochets de l’intrigue sont bien écrits et offrent aux joueurs des options d’aventure logiques.

Acte I: Voyage à Farzeen

Je ne vais pas vous donner un coup par coup de chaque chapitre de l’Acte I, mais permettez-moi de toucher des points non spoilers qui ne donneront pas trop aux DM ou aux joueurs. Chaque acte est divisé en chapitres et chaque chapitre est ensuite divisé en plusieurs scènes différentes, ce qui donne au DM un joli aperçu à suivre. Tous les niveaux de Ghoul Island ont un excellent niveau de détail pour le DM et sont très bien organisés.

Les deux gros points que je pense que les DM vont adorer qui dirigent Ghoul Island sont les suivants: de superbes crochets pour l’intrigue et des options variables au niveau de la scène et du chapitre. Maintenant, tout DM ou joueur qui a joué un ensemble de campagne publié a parfois aveuglément suivi les crochets de l’intrigue imprimés, car que peuvent faire les autres joueurs même s’ils ne sont pas très crédibles. Eh bien, Ghoul Island fournit des crochets d’intrigue non seulement crédibles mais logiques qui ne font pas de mauvais sauts vers la scène et le chapitre suivants. Tous sont bien pensés, bien écrits et ont du sens dans le cadre d’une histoire plus large.

Les autres détails qui devraient également plaire aux DM sont les options variables si les joueurs prennent un certain chemin ou en fonction du résultat des rencontres ou des défis. De nombreux modules d’aventure supposent un chemin ou un résultat spécifique et les DM et les joueurs tracent des trous pour emprunter ce chemin, quoi qu’il arrive. Dans la plupart des scènes de Ghoul Island, il existe des options possibles et des chemins divergents qui peuvent être empruntés. Bien sûr, chacun aura une conclusion qui mènera la fête à la scène ou au chapitre suivant, mais encore une fois, ce n’est pas un chemin fixe ou fixe pour y arriver. Les joueurs et les DM devraient apprécier ce niveau de flexibilité.

GIVF fournira également du contenu supplémentaire comme les monstres ci-dessus, les PNJ et les objets non trouvés dans le SPCM.

appendice

Les DM trouveront des informations très détaillées sur les PNJ, les monstres et les objets trouvés sur l’île Ghoul. Il existe de nombreuses informations générales et motivations des PNJ qui devraient aider tous les éléments narratifs, ou ce qui pourrait être partagé ou non lors des interactions avec le PC. Il existe également des statistiques et des arrière-plans spécifiques aux monstres qui ne se trouvent pas dans le SPCM et qui sont spécifiques à Ghoul Island. Enfin, sont des éléments d’intérêt que les PJ pourraient rencontrer ou trouver lors de leurs aventures au-dessus et au-dessous de Farzeen. Toutes les informations énumérées en annexe font de Ghoul Island une aventure autonome.

Dernières pensées

Je suis sûr que la plupart des lecteurs ne seront pas choqués que je puisse attendre que mon groupe DnD joue Ghoul Island Act I: Voyage to Farzeen. J’espère que la plupart des lecteurs sont soulagés de ne pas avoir à attendre longtemps pour obtenir leur copie de Ghoul Island et que les Actes II-IV frapperont bientôt les détaillants cet automne et cet hiver.

Je possède le SPCM mais j’aime bien que ce ne soit pas un must pour faire fonctionner Ghoul Island. Il s’agit d’un ensemble de campagnes autonome, mais le fait d’avoir le SPCM en tirera le meilleur parti. En tant que DM, j’aime les excellents crochets pour l’intrigue et les options flexibles qu’offre Ghoul Island. Certains puristes de la règle 5e n’aimeront peut-être pas que Ghoul Island ait été conçue autour du nivellement des étapes, mais les DM peuvent compenser avec des rencontres et des défis supplémentaires s’ils préfèrent les récompenses de base XP.

Si vous souhaitez obtenir une copie papier ou papier, les promesses de Ghoul Island Act I: Voyage to Farzeen sont disponibles à partir de

Score final: 4,5 étoiles Une excellente campagne DnD 5e inspirée de Mythos, bien écrite et organisée pour les joueurs de 1er niveau.